„Bandersnatch”: tak czy nie?

Było chyba tylko kwestią czasu, zanim na którejś z platform streamingowych pojawi się film interaktywny. Środowisko online wydaje się być idealnym otoczeniem dla interakcji z widzem, który decyzje o losach bohatera będzie podejmował za pomocą jednego kliknięcia. Fabularna produkcja spod znaku jednej z najpopularniejszych serii dostępnych na Netflixie, Black Mirror, czyli Bandersnatch nie jest ani pierwszym takim filmem, ani nawet pierwszym interaktywnym eksperymentem na platformie (wcześniej animacje: Kot w butach: uwięziony w baśni, Stretch Armstrong: Ucieczka oraz Minecraf: tryb fabularnyt).

Pierwszy film interaktywny sięga 1967 roku, kiedy podczas EXPO w Montrealu został wyemitowany czechosłowacki Kinoautomat: Człowiek i jego dom. Publiczność głosowała podczas projekcji za pomocą przycisków, a kinooperator na podstawie oceny, zasłaniał jeden z dwóch ekranów, na których emitowany był film. Warto wspomnieć również polską Sufferrosę Dawida Marcinkowskiego, dostępną do obejrzenia za darmo na stronie filmu. Nie można oprzeć się wrażeniu, że dzieło polskiego twórcy łudząco przypominało gry point&click lub chodzonki, ponieważ doświadczenie interakcji polegało na odwiedzaniu poszczególnych pomieszczeń i zbieraniu informacji (co można było pominąć, by niemal od razu przejść do jednego z dwóch zakończeń).

Problemem filmów interaktywnych jak dotąd zawsze było ograniczenie czasowe i kapitał – im więcej materiału, tym większe koszty – a zatem, nawet mimo najszczerszych chęci twórców, wybór był raczej skromny. Eksploracja tego pola prawie całkowicie została zdominowana przez gry wideo, w których po pierwsze dużo łatwiej o odpowiedni poziom immersji i więź z bohaterem, którym sterujemy, a po drugie płytkość naszej sprawczości i pułapkę linearności narracyjnej łatwo przykryć wielkością kolorowego świata i ilością akcji-atrakcji. W filmie jest o to trudniej, jak pokazały przykłady eksperymentów interaktywnych w przeszłości.

Bandersnatch Davida Slade’a na tle swoich poprzedników wyróżnia się wysoką samoświadomością i sprytną grą metapoziomową. Oto fabuła opowiada między innymi o pracy nad grą interaktywną. W ten sposób film sam wspomina o swoich wadach (nie ma czasu na nie wiadomo ile zakończeń, wybór może być tylko iluzją wolnej woli, inaczej projekcja nigdy by się nie skończyła, itd.), w ironicznym duchu je komentuje oraz koresponduje ze swoim konkurentem, medium gier video.

Klikanie oczywiście sprawi widzom przyjemność. Niestety, nawet mimo najtrafniejszej zabawy intelektualnej motywem psychozy, teorii spiskowych i modnymi ostatnio latami 80, interakcja pozostanie tylko złudzeniem. Nasze wybory nie mają wielkiego znaczenia, droga bohatera została odgórnie naszkicowana, a poszczególne zakończenia będą różnić się między sobą zaledwie kosmetycznymi (w skali narracji) zmianami.

Jeden wątek zasługuje na uwagę. Stefan Butler (Fionn Whitehead), bohater Bandersnatch, w pewnym momencie zaczyna zdawać sobie sprawę z tego, że nie podejmuje samodzielnie decyzji. Pojawia się sugestia walki postaci z widzem, wszechmocną siłą sprawczą. Szkoda, że jedynie na delikatnym buncie się kończy. Ach, gdyby tak starczyło twórcom odwagi na wyzyskanie tego motywu, mielibyśmy prawdziwą perełkę.

Bandersnatch pozostaje udaną produkcją, prezentującą się o wiele lepiej od swoich poprzedników. Czy wyznacza nową ścieżkę rozwoju dla platform streamingowych? Pewnie nie, choć na pewno pozostanie miłą ciekawostką w ofercie Netflixa. Na artystyczne przetworzenie interaktywnego medium w filmie przyjdzie nam pewnie jeszcze długo poczekać.