Site Loader

Wyobraźmy sobie świat wyjęty żywcem z prozy Cormaca McCarthy’ego. Odizolowany, dziwny, niepokojący świat, w którym czuć atmosferę końca drogi – trochę apokaliptyczną, trochę bycia „po drugiej stronie”, w przestrzeni magicznej, trochę upartego, rozpaczliwego trwania przy życiu w ponurej, okrutnej, samotnej biedzie. To świat, w którym przeszłość zlewa się z teraźniejszością, w którym tragedia lubi się przypominać i przeżywać na nowo – jak powrót do alkoholowego nałogu. Taka właśnie jest Kentucky Route Zero, gra, która zdobyła moje serce od razu, niewątpliwie czerpiąca pełnymi garściami z twórczości amerykańskiego pisarza.

Jednym z głównych bohaterów tej niezwykłej, podzielonej na akty przygodówki point&click, jest Conway, dostawca antycznych mebli, podróżujący rozklekotaną ciężarówką, z adoptowanym, starym ogarem w słomianym kapeluszu. Conway musi wykonać swoją ostatnią dostawę, lecz nie jest to takie proste – by dotrzeć do adresata, należy przebyć drogę, która nie istnieje, tytułową Zero. Jak możemy się domyślić, owa droga jest dużo ważniejsza niż cel podróży. To droga pełna wspomnień, odkrywania samego siebie i poznawania świata oraz jego mieszkańców.

Kentucky Route Zero – screen z gry

Gra jest zbudowana na tym samym, co w prozie McCarthy’ego jest najbardziej pociągające: na niepokoju związanym z innością i innymi (z małych liter) oraz czymś, co osobiście nazywam metafizyką złomiarzy. Ów niepokój jest tym rodzajem dziecięcych lęków, odczuwanych przez te dzieci, które z jakichś powodów nie są w stanie wpasować się w szerszą grupę. Niepokój przed przestrzenią, wykręcaną i barwioną na czarno przez pracującą na pełnych obrotach wyobraźnię i niepokój przed obcymi, z którymi nie wolno rozmawiać ani wziąć od nich cukierka. To uczucie ewoluuje później w poczucie odosobnienia i aspołeczny charakter. Z kolei metafizyką złomiarzy nazywam podejmowanie narracji z perspektywy osób ze społecznego marginesu – osób dotkniętych skrajną biedą, wyrzuconych poza ramy tzw. cywilizacji – i nadawanie im cech, nazwijmy to, mistycznych (czy ktoś pamięta postać występującą w Suttree, mieszkającego pod mostem szmaciarza?).

Przestrzeń w Kentucky Route Zero bywa mocno odrealniona, surrealistyczna, np. Biuro Przestrzeni z Odzysku (Bureau of Reclaimed Spaces), katedrę, która teraz mieści w sobie kilkupiętrową przestrzeń biurową, Muzeum Siedzib (Museum of Dwellings[1]), osiedle domków, funkcjonujących jako eksponaty muzealne czy podziemna (zaświaty?) destylarnia whisky, w której pracują tzw. „nieznajomi” (strangers) – tajemnicze postaci, pół-duchy ludzkie –  próbujący odpracować swój dług, a każdy z nich z problemem alkoholowym[2].

Conway spotyka na swojej drodze wiele osób, z których każda ma do opowiedzenia jakąś historię: Shannon, wyrastająca do rangi drugiej głównej bohaterki młoda dziewczyna próbująca utrzymać się z naprawy starych telewizorów, Joseph, lubiący poezję, niewidomy właściciel stacji benzynowej, Equus Oils, będący na pograniczu bankructwa, Dr. Truman, młody internista mieszkający w głuszy, próbujący spłacić studenckie pożyczki, sprzedając prototyp leku o podejrzanym działaniu lub Harry, właściciel smutnie pustego baru Dolne Głębie (The Lower Depths), który płaci muzykom za występ alkoholem, ponieważ nie ma pieniędzy.

Kentucky Route Zero stanowi przetworzenie świata znajdującego się na granicy społecznej widzialności (da się do niego dotrzeć wyłącznie drogą, która nie istnieje – Foucault pewnie powiedziałby, że jest to droga cienia, znajdująca się poza światłem, które należy do władzy). To piękna, wrażliwa opowieść o tych, którzy stracili swój głos, lub którym głos został odebrany. O ludziach rzuconych na łaskę losu, pozbawionych jakiegokolwiek wsparcia. O ludziach, którym odebrano dom, ponieważ nie byli w stanie spłacić długu na czas. O ludziach, którzy są pozbawieni opieki lekarskiej i muszą leczyć się sami, czasem z fatalnym skutkiem. O ludziach, których praca stała się bezwartościowa, a mimo to muszą ją wykonywać. O ludziach, którzy stracili wszystko, a jedyne rzeczy, które mają przed sobą, to niepewna droga pozbawiona celu i wyobraźnia karmiąca się lękami przed przyszłością. Wszyscy oni są ukazani w cieniu, w strefie, w której zmuszeni są żyć. Ciężko o piękniejszą krytykę wolnorynkowych okrucieństw – z naciskiem na sytuację, w której znajduje się wiele osób w Stanach Zjednoczonych (ponieważ jest to produkcja amerykańska. Choć oczywiście  należy zaznaczyć, że problem nie zamyka się tylko na Stanach).

Przygodowa gra malutkiego studia, Cardboard Computer, może się poza tym pochwalić prześliczną, arthouse’ową grafiką oraz wspaniałą muzyką, podkręcającą niepokojącą atmosferę. W tym roku ma wyjść ostatni, V akt tego małego arcydzieła, warto więc zastanowić się nad zakupem. Kentucky Route Zero jest grą zdecydowanie godną polecenia i to nie tylko miłośnikom komputerowego medium.


[1] „Dwelling” oznacza również rozmyślania, chwilę zastanowienia, czego język polski nie oddaje. Tych chwil zastanowienia jest w grze bardzo wiele.

[2] Drugim skojarzeniem, silnie nasuwającym się po McCarthym, są piosenki Toma Waitsa.

Liked it? Take a second to support me on Patreon!
Become a patron at Patreon!

Mateusz Tarwacki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Patreon

Wesprzyj mnie na Patreonie!
Become a patron at Patreon!

Kinogawęda

Współprazuję z:

Laura Przybylska
Laura Przybylska

Archiwa