Site Loader

Niedawno zupełnym przypadkiem natknąłem się na malutką produkcję równie niewielkiego studia Popcannibal, Kind Words (lo fi chill beats to write to). Eksperymentalna gra (od sierpnia tego roku dostępna na platformie Steam) opiera się na równie prostym, co rewolucyjnym założeniu pisania miłych słów do innych graczy i odpowiadania na ich prośby o radę, pomoc, itp. Jest właściwie tylko jedna zasada: nie można posługiwać się hejtem.

Co zaskakuje od samego początku w grze, w której nie ma właściwie super-sprawnego systemu wyłapywania chwastów, to to, że tytułowe uprzejme słowa faktycznie absolutnie dominują komunikację między graczami. Być może jest to kwestia anonimowości, w której gracze zostali zmuszeni się poruszać. Na prośbę można odpowiedzieć tylko raz lub czekać na wiadomość, by podziękować za nią kolorową naklejką. Nie ma nawet nazw graczy, a jedynie pierwsza litera imienia, nicka lub nazwy. Nie ma sposobu, by dłużej porozmawiać z osobą, która wysłała np. wyjątkowo miłą wiadomość – tylko jeden list.

To zupełnie tak, jakby stworzyć Internet od nowa. Przecież jesteśmy przyzwyczajeni do czegoś zupełnie odwrotnego – do tego, że anonimowość prowokuje do obraźliwych, wulgarnych komentarzy, pogróżek, czy popisów ignorancji głębszej niż Rów Mariański.

Kind Words daje wrażenie intymności. W grze polegającej na prostej komunikacji nie ma oczywiście wspaniałych efektów i rozbudowanej szaty graficznej. Jest natomiast mały, przytulny pokoik i uspokajająca, oryginalna muzyka. Listy dostarcza nieśmiała sarna, a przez ekran raz na jakiś czas przelatuje papierowy samolot z krótką, losową, pozytywną wiadomością, wysłaną w świat przez jakiegoś gracza.

Kind Words – screen z gry

Na początku można odnieść wrażenie, że wiadomości są płytkie. Cytaty z Boba Rossa, około-coachingowe porady, jak żyć, krótkie pozytywne wiadomości, życzenia, etc. Ale kiedy zaczniemy odpowiadać na prośby, robi się naprawdę ciekawie, a czasem nawet przerażająco. Okazuje się, że niewiele trzeba, by anonimowi ludzie, gdzieś po drugiej stronie sieci, stali się do bólu szczerzy. Niektóre osoby szukają prostego pocieszenia: ktoś stresuje się przed zbliżającą randką, kogoś czeka ważna rozmowa, a ktoś szuka nowych inspiracji muzycznych. Są też poważniejsze problemy: raz natknąłem się na biseksualną kobietę, mężatkę, która mimo miłości do swojego partnera, nie czuła do niego pociągu seksualnego i miała poczucie rozpadu związku. Pewnie tylko kwestią czasu było, zanim trafiłem na kogoś, kto planował popełnić samobójstwo.

Dochodzimy w tym momencie do ciemniejszej strony Kind Words. Anonimowość jest z jednej strony czymś pozytywnym. Oto łatwiej się odważyć i otworzyć, zwierzając się ze swoich ciężarów. Muszę przyznać, że odpowiedzi bywają naprawdę konstruktywne i szalenie miłe. Lecz z drugiej strony, w sytuacji, w której ktoś pisze o samobójstwie, niewiele możemy zrobić. Możemy starać się zmieścić swoją odpowiedź w 14 linijkach tekstu (maksimum przeznaczone na odpowiedź na prośbę) i oczekiwać podziękowania w formie naklejki. Ale wciąż nie wiemy, co mogło stać się z tą osobą. Czy pomogliśmy jej? Czy jednak się poddała? Mimo że materiały dotyczące zdrowia psychicznego i kontakt do instytucji pomocy są pod ręką, każdego gracza dzieli jedno kliknięcie, to przecież jaką mamy pewność, że ktoś się z nimi zapoznał? W najlepszym razie możemy liczyć, że deweloperzy wyłapią w jakiś sposób słowo klucz i postarają się z ową osobą skontaktować, choć oczywiście to wszystko niewiadoma.

Warto również zastanowić się przez chwilę nad inną kwestią, czyli nad prostymi rozrywkami, które gracze tworzą w momentach nudy. Trochę jak na początku Internetu lub na forach internetowych, gracze bawią się w łańcuszki liczb, wysyłają figury złożone z symboli, liter i cyfr lub papierowe samoloty wypełnione zabawami słownymi i żartami. Jednak nie tak łatwo przełamać potrzebę bodźców współczesnego człowieka, przyzwyczajonego do miliona reklam i odnośników atakujących z każdej strony.

Myślę, że Kind Words spokojnie można uznać za udany eksperyment. Pytanie tylko, czy owa pozytywna kultura wewnątrz gry się utrzyma. Proste narzędzia kontroli zaimplementowane przez twórców mogą wszak przełamać się pod naporem negatywnie nastawionych użytkowników. Nie świadczyłoby to dobrze o kondycji ludzkiej, zdolnej zanieczyścić nawet dziewiczo-czystą przestrzeń pozbawioną internetowych brudów.

Liked it? Take a second to support me on Patreon!

Mateusz Tarwacki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Patreon

Wesprzyj mnie na Patreonie!

Kinogawęda

Współprazuję z:

Laura Przybylska
Laura Przybylska

Archiwa