Site Loader

Choć technologia VR ma zdecydowanie większy staż, jeżeli chodzi o sztukę wizualną oraz różnego rodzaju instalacje, niż o film, w ciągu ostatnich 10 lat (w 2010 roku na rynek zostały wypuszczone okulary Oculus Rift) nastąpiła olbrzymia ewolucja medium. Postęp technologiczny nie tylko zdemokratyzował doświadczenie wirtualnej rzeczywistości[1], lecz również poszerzył przestrzeń eksperymentów twórców filmowych.

Nie ulega wątpliwości, że VR otworzył nowe drogi dla apologetów immersyjnej interaktywności w kinie[2]. Oto świat diegezy filmowej otwiera się na widzów, pozwalając im już nie tylko uczestniczyć w perspektywie bohatera, lecz również ją z nim dzielić, a także, co ważniejsze, tworzyć własną, decydując, na co będą patrzeć.

Lecz jeśli traktować VR w kinie tylko jako narzędzie interakcji, nie pozostaje owemu medium wiele argumentów na własną obronę – przecież chcąc przeżyć immersyjne doświadczenie, można usiąść do gry komputerowej (lub lepiej, założyć okulary i zagrać w coś dedykowanego VR-owi). Z kolei klasyczna narracja filmowa za pomocą projekcji-identyfikacji potrafi stworzyć podobne wrażenie – bezpieczne prowadzenie widza przez twórcę, oferowanie mu konkretnej perspektywy, daje dużo więcej pola na refleksję i obecność emocji (emocji szlachetniejszych niż jarmarczny szok, zadziwienie, zaskoczenie).

Wygląda na to, że sporo wody musiało upłynąć, zanim minęło zachłyśnięcie się świeżością medium. Twórcy zaczęli rozumieć, że VR to przede wszystkim narzędzie, które nie musi być podporządkowane immersyjności, lecz może być kreatywnie wykorzystywane, a wręcz służyć dekonstrukcji – dekonstruować rzeczywistość i być dekonstruowanym. Gdzie należy szukać przykładów nowych strategii wirtualnej rzeczywistości? Odpowiedź jest prosta – na Dalekim Wschodzie.

Podglądanie – panoptyczny VR

Pięć Smaków – materiały prasowe

Bezkrwawo, czyli nagrodzone w 2017 roku w Wenecji dzieło koreańskiej artystyki wizualnej, Giny Kim można zaliczyć do wąskiej kategorii filmów, które opowiadają historię nie tylko z poziomu narracji, lecz również za pomocą już nie tyle formy, co mechaniki.

Reżyserka opowiada przerażającą, wypartą wręcz przez koreańskie społeczeństwo historię pracownic seksualnych, które od lat 50 mieszkały w wojskowych miasteczkach na terenie Korei Południowej i obsługiwały stacjonujących tam amerykańskich żołnierzy. Obserwujemy ostatnie chwile życia kobiety, która została zamordowana przez amerykańskiego żołnierza w 1992 roku w Dongducheon Camptown.

Za pomocą VR-u z jednej strony Kim nawiązuje do wszechobecności podglądu ulic takich ogólnodostępnych narzędzi, jak Google Maps czy Google Earth, a z drugiej do panoptycznej wręcz kontroli i obserwacji pozbawionej prawnej ochrony części koreańskiego społeczeństwa, funkcjonującej w miastach-obozach (swoistej ziemi niczyjej, gdzie prawo nie ma zastosowania) tylko po to, by służyć żołnierzom obcego państwa – choć na papierze nie będącymi najeźdźcami, w rzeczywistości stając się potworami.

Jako widzowie zostaliśmy przez korańską artystkę skazani na ponurą obserwację – choć możemy poruszać naszym VR-owym spojrzeniem, podglądamy jedynie samotną kobietę i czekamy na to, co stanie się za chwilę. Jest coś perwersyjnego w spojrzeniu, jakie oferuje nam twórczyni – coś okrutnego, a zarazem fascynującego w możliwości odwrócenia wzroku, w możliwości śledzenia idącej ciemnymi uliczkami kobiety. W naszej własnej intencji. Kim po mistrzowsku, za pomocą niezwykle prostych środków, dekonstruuje bierność koreańskiego społeczeństwa, wiedzącego o mającym dziesiątki lat procederze, a jednocześnie bezczynnie przyglądającego się przez na wpół zasłonięte oczy – wypierającego nie tylko myśli o łamaniu praw człowieka, lecz również marginalizującego ponad milion kobiet, które w różnych okresach pracowały w miastach-obozach jako pracownice seksualne.

VR, wehikuł czasu i przestrzeni

Pięć Smaków – materiały prasowe

Francusko-indonezyjski twórca, Jonathan Hagard, zrealizował wyjątkową animację w środowisku VR. Przebudowy to podróż przez zmiany cywilizacyjno-społeczne, jakie dotknęły stolicę Indonezji, Dżakartę, w ciągu ostatnich 40 lat. Hagard umieszcza spojrzenie widzów na środku uroczej uliczki pełnej życia – jakiś chłopiec puszcza latawiec, ktoś jedzie na rowerze, przy małych stoiskach sprzedawane jest uliczne jedzenie. Życie licznej rodziny w schludnym, skromnym domu kwitnie. W ciągu niespełna 12 minut filmu owa urocza uliczka zmieni się nie do poznania.

Przebudowy to film niezwykle osobisty, częściowo oparty na własnych wspomnieniach reżysera, a Hagard ze szczególną czułością podchodzi do detali – tak jakby wyjętych prosto z przeszłości. Zmieniająca się Dżakarta jest widoczna w skali makro, w wieżowcach powoli zasłaniających krajobraz, lecz również w skali mikro, w komórce rodzinnej reagującej na postępujące zmiany cywilizacyjno-społeczne, a nawet na poziomie miejskiego atomu – np. produktów znanych marek. Decyzją widza pozostaje, na czym skupi swoją uwagę.

Hagard prezentuje się na wrażliwego społecznie twórcę, a ładna, prosta, barwna kreska przywodzi na myśl Czerwonego żółwia Michaela Dudok de Wita z 2016 roku.

Drugim przykładem wykorzystania środowiska VR w celu ożywienia osobistych wspomnień są Owoce deszczu Song Youngyoona, Lee Sngmoo z Korei Południowej. To zapis doświadczenia Thury, inżyniera-imigranta z Mjanmy, który mierzy się z wykluczeniem państwa, przyciągającego obietnicą możliwości, a marginalizującego ze względu na pochodzenie, pogłębiając tylko nierówności społeczne.

Koreańscy twórcy skupiają się na słowach Thury – VR umożliwia dynamiczny spacer po sennej, ożywionej rzeczywistości wspomnień. Kształty nie zawsze są wyraźne, jako obserwatorzy bardziej dryfujemy zawieszeni w przestrzeni, niż poruszamy się zgodnie z trajektorią wydarzeń.

Celem twórców było wywołanie efektu wzmocnienia słowa mówionego. Wolumetryczny obraz może przybierać takie kształty, jakie widzowie sobie wyobrażą – ale czyż turbo-kapitalizm nie wygląda wszędzie tak samo ponuro?

Nie tylko wzrok – podróż przez zmysły

Pięć Smaków – materiały prasowe

Sim Ślepiec Coopera Yoo Sanghyuna jest pójściem o jeszcze jeden krok dalej, jeżeli chodzi o grę zmysłami. Założeniem koreańskiego artysty wizualnego była wizualizacja dźwięku i budowanie wyraźności obrazu, kierunkowanego przez grę aktorów tradycyjnej koreańskiej opery Pansori. Oto w doświadczaniu wirtualnej rzeczywistości uwaga widzów będzie przerzucana w te punkty, z których dochodzi dźwięk.

Sam pomysł – wykorzystania środowiska VR jako przestrzeni nie tyle wizualnej, co akustycznej – wydaje się genialny. Podobnie metatematyczność – opera opowiadająca o legendarnej postaci ślepca za pomocą narracji mającej oddać owo doświadczenie niewidzenia. Nie sposób jednak ukryć, że dzieło Sanghyuna odbiera się raczej jako studencką igraszkę niż jak film stworzony przez dojrzałego twórcę – choć jest to kierunek elektryzujący i pokazujący wielość możliwości medium VR.

Ironiczna dekonstrukcja – film jak gra

Pięć Smaków – materiały prasowe

Dojrzałość jakiegokolwiek medium można poznać po tym, czy twórcy potrafią dekonstruować jego działanie oraz dystansować się od jego wad. Tego rodzaju zabawą jest Geimu Doriana Goto Stone. Za pomocą historii o uzależnionej od gier dziewczynie, która wkracza do świata wirtualnego po zhakowaniu systemu, japoński reżyser punktuje słabości VR-u w zderzeniu z grami wideo.

Po pierwsze, 360° standardowego VR zostało ograniczone do połowy, a perspektywa ma imitować pierwszoosobowe gry akcji. Po drugie, twórca obnaża złudzenie sprawczości w VR – w Geimu właściwie nawet nie możemy się poruszać, a już na pewno nie możemy walczyć z kolejnymi przeciwnikami, nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia na ekranie. Interakcja jest wirtualna.

Odwrotnie do tematu interakcji podchodzi John Hsu w produkcji VR z 2017 roku, Twoja duchowa świątynia jest do bani. Twórca mnoży akcję w taki sposób, że nie sposób oglądać wszystkiego na raz – kiedy patrzymy w jednym kierunku, coś zawsze dzieje się za naszymi plecami. Możemy patrzeć tam, gdzie sugeruje narrator, lub w zupełnie innym kierunku.

Pięć Smaków – materiały prasowe

Środowisko VR wciąż pozostaje medium trudnym i wymagającym czasu i kreatywności na wypracowanie narzędzi, które sprawiałyby, że wirtualna rzeczywistość będzie sztuką oddzielną, oryginalną, nie kojarzącą się ani z filmem, ani z grami komputerowymi. Artyści z Azji pokazują jednak, że choć jest to narzędzie, które łatwo sklasyfikować jako będące gdzieś pośrodku, może służyć zarówno wzbogaceniu doświadczenia filmowego, jak również korespondencji z grami komputerowymi. VR nie musi być tylko imitacją.


[1] Docierającej do coraz większej ilości użytkowników – co szczególnie widać w czasach pandemii: w 2020 roku branża zaczęła przeżywać zdecydowany wzrost zainteresowania.

[2] Używam pojęcia „kino interakcji” w stosunku do VR-u nie dlatego, że uważam, że są to zjawiska zupełnie tożsame, lecz dlatego, że jak myślę, stoi za nimi to samo pragnienie przekroczenia czwartej ściany, wchłonięcia widza w ekran, zatopienia go w doświadczeniu bycia „tam”, w filmowym świecie.

Liked it? Take a second to support me on Patreon!
Become a patron at Patreon!

Mateusz Tarwacki

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Patreon

Wesprzyj mnie na Patreonie!
Become a patron at Patreon!

Kinogawęda

Współprazuję z:

Laura Przybylska
Laura Przybylska

Archiwa